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情怀之一大概是童年种下的因长大之后的果吧2019iyiou

来源: 作者: 2019-05-14 16:33:18

情怀之一,大概是童年种下的因,长大之后的果吧。

不知不觉,仙剑奇侠传已经20岁了。它在95年发售的时候,我才一周岁,直到小学毕业,我有了一台GBA,从朋友那借来了一张名叫仙剑奇侠传的卡带,进入游戏,一壶酒,一把剑,带我踏上了仙剑之旅

剧情

仙剑系列能有一批拥趸,剧情故事功不可没。客观而言,仙剑1的剧情较为简单直白,除主角之外的配角,反派给人留下的印象并不深刻,放到现在是很难支撑起足够的游戏时长的。但是就像现在的我看自己小学写的作文觉得幼稚一样,在那个络小说还没兴起的年代,身为六年级刚毕业的我尚不知情为何物,居然被仙剑1林月如,赵灵儿的死悲伤的食不下咽。而仙剑1悲剧结局带来的冲击所取得的良好效果,也给之后系列的悲剧定下基调。另外,仙剑1充分利用地理位置构筑了独特的意象,蜀山、苗疆等在之后各系列中都有延续,并扩展出现了西域沙漠,江南水乡风景截然的游戏场景,带给玩家不一样的感受。可以说,仙剑1像是一副骨架,之后的系列则依附其上,茁壮的长出骨肉。

仙剑2和5的剧情可以用苍白来形容。仙剑3开始出现五灵六界的概念,世界观更为庞大。开始给BOSS更多的故事塑造人性,仙3重楼、仙4玄霄无不为玩家津津乐道。

仙剑4可以说是一座里程碑,首先优美的画面就为男女主角的人气增色不少,同时为故事铺垫了良好的煽情氛围。想起即墨那段CG,深蓝的夜空被璀璨的银河装饰,金黄色的圆月在远处显得朦朦胧胧。街上灯笼高挂,江边莲灯始荡,顽皮的孩儿举着风车穿梭于人群,羞怯的孩儿牵着父母的手。云天河与韩菱纱走在前,相互打闹着、欢笑着,慕容紫英与柳梦璃跟在后,禁不住掩面而笑。韩菱纱突然向天上指去,四人的目光也转向天际,烟花绚丽,笑靥灿烂,清风徐来,暖润万物

仿佛是为了告诉玩家乐极生悲的意思,即墨过后剧情逐渐压抑,到BOSS战迎来爆发,一路的情感积累到了结局CG,不胜唏嘘。

仙剑5前传剧情我觉得是可以和仙剑4相媲美的,故事紧密相扣,感人和纠结一直贯穿游戏的始终。其中可控人物达到10人,同时能保证这十人性格不相重叠,给玩家留下深刻印象,又能自圆仙5的坑,不可谓不用心。

仙剑6过分加重了剧情在游戏中占的比重,让我怀疑这莫不是AVG游戏?而它的亮点,则是大篇幅的抛弃了之前仙剑的设定,转变到了神农路线,以九泉为中心,故事逻辑更加合理,设置的悬念愈发想让人一探究竟。而游戏中的人物没有实际意义上的好坏,每个人都在自私与奉献中抉择,使人物塑造和剧情更加出色。

对于仙剑6以后系列,仙侠这种轻车熟路的剧情想必不会令玩家失望。值得担忧的是仙剑是否会变成一款AVG游戏,开个玩笑。

画面

仙剑的画面,我并没能力在技术层面上具体分析,只是讲讲直观感受。仙剑1发行的时候,国外SFC主机步入晚年。跟SFC相比,仙剑1的画面是碾压级的,可见是有国际水准的。八年之后,仙剑2出世,国外此时已是3D的天下,差距在这八年里被逐渐拉开,从这一代开始,也没必要和国外比画面了。

仙剑3和3前传都是采用了3D画面,尽管技术不成熟做成了Q版,但是至少是种进步。另外,仙剑3及外传复杂的迷宫配上艳丽的画面现在回忆起来仍是噩梦。

仙剑4到6,07年到15年, 8年的时间,时间开着车呼啸,画质在我们的期待中不思进取的走着。仙剑4真人比例给人眼前一亮,充满希望,仙剑5画质勉勉强强,前传只能哦一声,而仙剑6僵硬的表情,空洞的眼神,不知哪来的自信搞出个跳跃,跳跃时与跑步动作完全脱节,手感甚至不如童年玩的魂斗罗。但是画面差我依旧可以忍,糟糕的优化实在是忍无可忍,乃至让我弃了一段时间。

生于忧患,死于安乐,仙剑粉丝对仙剑太过宽容导致北软在一片追捧中忘乎所以。从访谈中我们可以看到,北软团队的代言人姚仙对仙5仙6都是非常满意。仙5的大卖,前传的好评蒙蔽了北软的眼睛,使他们认为仙6的成功应该是理所当然。然而仙5的大卖是建立在仙4的成功上,前传的好评是对比于仙5的失望,如此讽刺仍是夜郎自大。等到上恶评如潮固执的认为是水军的恶意抹黑而把玩家推向对立面,实在让人心寒。

在如今这个心浮气躁的社会,游戏画面就像路上陌生女子的容颜身姿,决定了是否能勾起你的兴趣跟她搭讪。我还是期待着,仙剑能组建更好的美工团队,使用更好的游戏引擎,带给玩家认同的画质。

战斗系统

仙剑6之前的战斗系统,简单讲就是在回合制的框架下尝试加入新的系统。仙剑1的投掷,合击;仙剑2各个主角特有的技能。

仙剑3的战斗系统有了很大的革新,通过引入战斗进度条,使得速度的概念得以具体化,由此衍生出的战斗技巧便可以多种多样。引入 气这一概念,受到攻击或造成物理攻击均可回复,让玩家在攻击时有更多的选择,同时避免了因神耗光而只能依靠菜刀流的情况发生。抛却主要的这两点,还有站位系统可对角色的攻击和防御有所影响。仙剑4取消了仙术速度条,并且在一名角色行动的全过程完成后锁定速度条。因此,可以很明确地计算角色的行动顺序和行动方案。

仙剑5拾回了合击,仙5前传开创了连携技,丰富了合击种类。

到了仙剑6,终于抛弃了回合制让玩家看到了制作组的诚意,但采用终幻想13这种半即时的战斗方式又像是在告诉玩家这诚意是被逼无奈的。技能添加范围效果却无法调整人物站位,战斗华丽却需要玩家集中精力在屏幕右下角这些自相矛盾点不必再说,实际体验下来个人感觉还不如传统的回合制更有游戏性可言。

其实我并不会在战斗系统上苛求太多。回合制在单机游戏上还是有很好的生命力,对即时游戏反应不足操作不足无法适应的用户,也对这种有足够时间思考的回合游戏更有兴趣。

仙剑如果想继续沿用回合制,就该精益求精。比如当游戏角色攻击敌人时,根据不同攻击方式以及不同武器材质,对于不同的攻击目标会得到不同的反应以及声效反馈,这一点仙剑1做的令人印象深刻。比如为了防止玩家在打小怪时无聊,可以加入仙剑6的队友对话系统,在玩家挂机时可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,言语就是有趣的聊天、吐槽和秀恩爱,这样可以增加游戏趣味,不至于让玩家厌倦,同时也让玩家对角色更加喜爱。

仙剑如果想转为即时制,则需要制作组拿出耐心和金钱。我们希望仙剑战斗模式改变,是给与仙剑能完成自我突破的一种善意的压力,只是希望它能越做越好。

音乐

大漠的西域风情,城镇中轻快活泼,战斗时紧张激烈的配乐,仙剑的背景音乐一直是令人感动的表现。而从仙剑5开始有了配音,可以有效缓解剧情过长带来的疲劳。

对于今后的仙剑,音效方面希望能更加丰富。走进嘈杂的酒楼能传来店小二的吆喝和客人交谈时碎碎念,走到贩卖武器道具的地点可以听到打铁声和叫卖声可以让玩家更有代入感。

结束语

20年过去了,游戏产业蓬勃发展,国产单机却依旧在泥沼中艰难前行。以前抱怨缺钱,现在仙剑衍生出的周边,电视剧,手游,小说都能赚钱,仙剑不能再将其作为挡箭牌了。认清自己,开放思维,带给玩家更多的惊喜。

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